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dc.contributorMARCO ANTONIO RAMOS CORCHADO-
dc.creatorROGELIO ALFREDO CAMPOS SERAPIO-
dc.date2017-05-04-
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.11799/68774-
dc.descriptionActualmente el ser humano ha integrado a su vida cotidiana el uso de sistemas de procesamiento masivo, estos van desde simples dispositivos m ́oviles has- ta equipos sofisticados de alto desempen ̃o, as ́ı mismo las ciencias computacionales proponen nuevas t ́ecnicas y metodolog ́ıas para el tratamiento de la informacio ́n en espec ́ıfico la parte de la interaccio ́n humano computadora. Es en esta a ́rea donde la representacio ́n gra ́fica toma importancia. Este trabajo de investigaci ́on aborda el problema de la representacio ́n gr ́afica de los entornos virtuales y los objetos que los componen esta es un a ́rea de las ciencias computacionales denominada “graficacio ́n por computadora”. La interaccio ́n humano computadora es natural cuando la informaci ́on es presenta- da de manera gr ́afica [4], la informaci ́on puede ser interpretada de mejor forma y de manera mucho mas ra ́pida, en comparaci ́on a ser presentadas como cadenas de caracteres que el usuario tendr ́a que traducir e interpretar. De ah ́ı la importancia de construir ambientes virtuales que permitan al usuario tomar decisiones en condi- ciones de incertidumbre. A medida que incrementa el volumen de la informacio ́n es necesario encontrar mejores t ́ecnicas de procesamiento, en el caso particular de los gra ́ficos por computadora se puede apreciar que una imagen esta ́ saturada de mu ́lti- ples caracter ́ısticas. Hoy en d ́ıa existen herramientas que permiten generar gr ́aficos con complejas relaciones entre datos y su visualizaci ́on. Sin embargo estos gra ́ficos carecen de los feno ́menos f ́ısicos observados en los ambientes naturales por el ser humano [5]. Los gra ́ficos por computadora se han posicionado como una herramien- ta u ́til en la interpretacio ́n de informaci ́on. En la actualidad se utiliza ampliamente la representacio ́n de objetos tridimensionales en diferentes a ́reas, como: medicina, arquitectura, industria de manufactura, desarrollo de v ́ıdeo juegos, animacio ́n e in- dustria del cine, entre otros.-
dc.languagespa-
dc.publisherUniversidad Autonoma del Estado de México-
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0-
dc.subjectResearch Subject Categories-
dc.subjectinfo:eu-repo/classification/cti/7-
dc.titleRender basado en física, utilizando conos y estructuras HBVH-
dc.typemasterThesis-
dc.audiencestudents-
dc.audienceresearchers-
item.grantfulltextnone-
item.fulltextNo Fulltext-
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