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dc.contributor.advisor RAMOS CORCHADO, MARCO ANTONIO; 37345
dc.contributor.author CAMPOS SERAPIO, ROGELIO ALFREDO
dc.creator CAMPOS SERAPIO, ROGELIO ALFREDO; 647544
dc.date.accessioned 2018-02-21T01:18:16Z
dc.date.available 2018-02-21T01:18:16Z
dc.date.issued 2017-05-04
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/20.500.11799/68774
dc.description.abstract Actualmente el ser humano ha integrado a su vida cotidiana el uso de sistemas de procesamiento masivo, estos van desde simples dispositivos m ́oviles has- ta equipos sofisticados de alto desempen ̃o, as ́ı mismo las ciencias computacionales proponen nuevas t ́ecnicas y metodolog ́ıas para el tratamiento de la informacio ́n en espec ́ıfico la parte de la interaccio ́n humano computadora. Es en esta a ́rea donde la representacio ́n gra ́fica toma importancia. Este trabajo de investigaci ́on aborda el problema de la representacio ́n gr ́afica de los entornos virtuales y los objetos que los componen esta es un a ́rea de las ciencias computacionales denominada “graficacio ́n por computadora”. La interaccio ́n humano computadora es natural cuando la informaci ́on es presenta- da de manera gr ́afica [4], la informaci ́on puede ser interpretada de mejor forma y de manera mucho mas ra ́pida, en comparaci ́on a ser presentadas como cadenas de caracteres que el usuario tendr ́a que traducir e interpretar. De ah ́ı la importancia de construir ambientes virtuales que permitan al usuario tomar decisiones en condi- ciones de incertidumbre. A medida que incrementa el volumen de la informacio ́n es necesario encontrar mejores t ́ecnicas de procesamiento, en el caso particular de los gra ́ficos por computadora se puede apreciar que una imagen esta ́ saturada de mu ́lti- ples caracter ́ısticas. Hoy en d ́ıa existen herramientas que permiten generar gr ́aficos con complejas relaciones entre datos y su visualizaci ́on. Sin embargo estos gra ́ficos carecen de los feno ́menos f ́ısicos observados en los ambientes naturales por el ser humano [5]. Los gra ́ficos por computadora se han posicionado como una herramien- ta u ́til en la interpretacio ́n de informaci ́on. En la actualidad se utiliza ampliamente la representacio ́n de objetos tridimensionales en diferentes a ́reas, como: medicina, arquitectura, industria de manufactura, desarrollo de v ́ıdeo juegos, animacio ́n e in- dustria del cine, entre otros. es
dc.language.iso spa es
dc.publisher Universidad Autonoma del Estado de México es
dc.rights openAccess es
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.subject Research Subject Categories es
dc.subject.classification INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA
dc.title Render basado en física, utilizando conos y estructuras HBVH es
dc.type Tesis de Maestría es
dc.provenance Científica es
dc.road Dorada es
dc.organismo Ingeniería es
dc.ambito Internacional es
dc.cve.CenCos 20501 es
dc.cve.progEstudios 679 es
dc.modalidad Tesis es
dc.audience students
dc.audience researchers
dc.type.conacyt masterThesis
dc.identificator 7


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  • Título
  • Render basado en física, utilizando conos y estructuras HBVH
  • Autor
  • CAMPOS SERAPIO, ROGELIO ALFREDO
  • Fecha de publicación
  • 2017-05-04
  • Editor
  • Universidad Autonoma del Estado de México
  • Tipo de documento
  • Tesis de Maestría
  • Palabras clave
  • Research Subject Categories
  • Los documentos depositados en el Repositorio Institucional de la Universidad Autónoma del Estado de México se encuentran a disposición en Acceso Abierto bajo la licencia Creative Commons: Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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